膜結構施工動畫(膜結構施工圖紙)
易熔塞是一個設有軸向通孔的螺塞,孔內填充有易熔材料,并借螺塞的螺紋安裝在儲液干燥器上。易熔塞的功用是當儲液干燥器內部制冷劑溫度達到一定值時,易熔塞中的易熔材料熔化,將制冷劑通過易熔塞散發(fā)到大氣中,避免高溫、高壓導致制冷部件損壞。當冷凝器通風不良或冷氣負荷過大使冷凝器散熱不足時,就會導致冷凝器和儲液干燥器內部制冷劑壓力和溫度異常升高。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。
易熔塞的作用是什么 易熔塞的結構原理
在一些早期采用R12空調系統(tǒng)的汽車上,儲液干燥器頂端上安裝有一易熔塞。易熔塞是一個設有軸向通孔的螺塞,孔內填充有易熔材料,并借螺塞的螺紋安裝在儲液干燥器上。
易熔塞的功用是當儲液干燥器內部制冷劑溫度達到一定值(一般為105℃左右,如桑塔納2000系列轎車空調系統(tǒng)為103~110.5℃)時,易熔塞中的易熔材料熔化,將制冷劑通過易熔塞散發(fā)到大氣中,避免高溫、高壓導致制冷部件損壞。
當冷凝器通風不良或冷氣負荷過大使冷凝器散熱不足時,就會導致冷凝器和儲液干燥器內部制冷劑壓力和溫度異常升高。當制冷劑壓力達到3MPa以上、溫度達到易熔材料的熔點(約105℃)時,易熔材料就會熔化,將高溫、高壓制冷劑排到大氣中,避免制冷部件損壞。
易熔塞
三維動畫片制作的一般過程是什么
一、前期規(guī)劃
1、劇本
(1)故事劇本
是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現(xiàn),特別是不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。
(2)分鏡頭劇本
是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據(jù)文學劇本進行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)導演的創(chuàng)作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內容。
2、原畫設定
(1)角色設定
造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實現(xiàn)。超越建筑多媒體提示造型可適當夸張、要突出角色特征,運動合乎規(guī)律。
(2)場景設定
場景設計,是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,比較嚴謹?shù)膱鼍霸O計包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。
二、中期制作
3、模型制作
是動畫師根據(jù)前期的造型設計,通過三維建模軟件在計算機中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構思,源泉是美術素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常見有:多邊形建模——把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建?!Y合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點面開發(fā)的建模。建模不在于精確性,而在于藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。
4、毛發(fā)制作
在科技和經濟飛速發(fā)展的今天,人們的精神娛樂需求日漸變大,電影、電視、游戲逐步深入人心,而動畫這種最形象、直觀、生動的表現(xiàn)手法,也越來越得到人們的喜愛。毛發(fā),由于其顯而易見的復雜性,在三維動畫制作一直是個難點,因此,各種毛發(fā)軟件應運而生,比較主流的有:Shaveandhaircat、FXHair、Yeti等,總體來說FXHair是其中最佳的解決方案。
5、材質貼圖
材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細節(jié)和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖,分別對應于不同的需求。模型的材質與貼圖要與現(xiàn)實生活中的對象屬性相一致。
6、模型綁定
根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
7、分鏡動畫
參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
8、動畫制作
根據(jù)分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現(xiàn),設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。
動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。內部結構原理的演示動畫、實際運行中的排風口等,都要符合產品本身的規(guī)律,制作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種產品的運動規(guī)律,并能夠非常清楚的了解要表現(xiàn)的產品所特有的結構。
9、燈光
目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫制作軟件中使用攝影機工具,實現(xiàn)分鏡頭劇本設計的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態(tài)效果。
10、渲染
是指根據(jù)場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。
11、特效制作
不管是在動畫電影中,還是在實拍的電影中,三維動畫與特效的加入會使影片更加突出視覺特效,觀眾會跟隨故事情節(jié)而產生帶動性的感受,所以三維動畫與特效對于影片來說是非常重要的。三維動畫與特效不僅可以制作動畫電影,還能夠完成實拍不能解決的影視鏡頭,不會受到天氣季節(jié)等因素影響,且可修改性較強,質量要求也更易受到控制,能夠對所表現(xiàn)的故事與產品起到前所未有的視聽沖擊作用.
三、后期合成
影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。
擴展資料:
三維動畫角色的表情管理
角色動畫是三維動畫制作中設計的角色編輯動畫,這個角色可以是任何的人,動物和物體。根據(jù)劇本的內容,去設定角色的體貌特征,知道角色的性格,這樣方便人物造型、表情、心理等方面的設定。
我們設計角色的活動,目的不是單純?yōu)榱嗽趫鼍皟冗M行模型展示,更不是為了亮相、擺功架、走臺步,或者來一、二個舞蹈姿勢的鏡頭,而是為了使其靈活,具有變化,富于表現(xiàn)力,能展現(xiàn)情緒,能說明心理活動,以備我們按照角色需要去設計并完成后能夠更貼切三維動畫作品的主題思想。
值得注意的一點是,這種形象的創(chuàng)造,必須要服從人物性格,并與心理活動緊密相結合的,而心理活動的表現(xiàn)主要就體現(xiàn)著角色的表演表情處理。
頭、頸的表情處理:頭頸所指的,是整個面部表情。面部的動作,不像手與手臂的動作似的,因為占據(jù)較廣大的空間,而輕易的被人們所看見。它因為組織復雜,變化繁多的緣故,最可以表現(xiàn)一個人曲折隱微的心理。
例如:憤怒、畏懼、饑餓、憐憫、憂慮、鄙夷、疑惑、快樂、失望、報復等。假使沒有面部表情的傳達:則不容易將這些情緒顯示出來,所謂「喜怒形于色」,也就是這個道理。
人類有情緒時的反應動作,某些時候面部即已涵蓋一切,對于一個人的心事與情感,旁人往往只需看他的面孔,縱然不再看他身體其它部分的動作,已可充分明了了。面部有了動作,其它部位不一定有,但決沒有手臂腿腳有動作而面部部沒有表情的。
骨骼動畫是什么
骨骼動畫是模型動畫中的一種,當前有兩種模型動畫的頂點動畫和骨骼動畫。在骨骼動畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和位置來為模型生成動畫。
PPT小白,如何設計好扁平化PPT
謝邀。我是小皮老師。
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