膜結(jié)構(gòu)施工動畫(膜結(jié)構(gòu)施工圖紙)
易熔塞是一個設(shè)有軸向通孔的螺塞,孔內(nèi)填充有易熔材料,并借螺塞的螺紋安裝在儲液干燥器上。易熔塞的功用是當(dāng)儲液干燥器內(nèi)部制冷劑溫度達(dá)到一定值時,易熔塞中的易熔材料熔化,將制冷劑通過易熔塞散發(fā)到大氣中,避免高溫、高壓導(dǎo)致制冷部件損壞。當(dāng)冷凝器通風(fēng)不良或冷氣負(fù)荷過大使冷凝器散熱不足時,就會導(dǎo)致冷凝器和儲液干燥器內(nèi)部制冷劑壓力和溫度異常升高。因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動畫。
1、 易熔塞的作用是什么 易熔塞的結(jié)構(gòu)原理
在一些早期采用R12空調(diào)系統(tǒng)的汽車上,儲液干燥器頂端上安裝有一易熔塞。易熔塞是一個設(shè)有軸向通孔的螺塞,孔內(nèi)填充有易熔材料,并借螺塞的螺紋安裝在儲液干燥器上。
易熔塞的功用是當(dāng)儲液干燥器內(nèi)部制冷劑溫度達(dá)到一定值(一般為105℃左右,如桑塔納2000系列轎車空調(diào)系統(tǒng)為103~110.5℃)時,易熔塞中的易熔材料熔化,將制冷劑通過易熔塞散發(fā)到大氣中,避免高溫、高壓導(dǎo)致制冷部件損壞。
當(dāng)冷凝器通風(fēng)不良或冷氣負(fù)荷過大使冷凝器散熱不足時,就會導(dǎo)致冷凝器和儲液干燥器內(nèi)部制冷劑壓力和溫度異常升高。當(dāng)制冷劑壓力達(dá)到3MPa以上、溫度達(dá)到易熔材料的熔點(diǎn)(約105℃)時,易熔材料就會熔化,將高溫、高壓制冷劑排到大氣中,避免制冷部件損壞。
易熔塞
2、 三維動畫片制作的一般過程是什么
一、前期規(guī)劃
1、劇本
(1)故事劇本
是動畫片的基礎(chǔ),要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內(nèi)容可以用畫面來表現(xiàn),特別是不具備視覺特點(diǎn)的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學(xué)劇本形式多樣,如神話、科幻、民間故事等,要求內(nèi)容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。
(2)分鏡頭劇本
是把文字進(jìn)一步視覺化的重要一步,是導(dǎo)演根據(jù)文學(xué)劇本進(jìn)行的再創(chuàng)作,體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫+文字,表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動、構(gòu)圖和光影、運(yùn)動和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用于說明如鏡頭長度、人物臺詞及動作等內(nèi)容。
2、原畫設(shè)定
(1)角色設(shè)定
造型設(shè)計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設(shè)計,設(shè)計內(nèi)容包括角色的外型設(shè)計與動作設(shè)計,造型設(shè)計的要求比較嚴(yán)格,包括標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設(shè)計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現(xiàn)角色的性格和典型動作),并且附以文字說明來實(shí)現(xiàn)。超越建筑多媒體提示造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動合乎規(guī)律。
(2)場景設(shè)定
場景設(shè)計,是整個動畫片中景物和環(huán)境的來源,比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達(dá)。
二、中期制作
3、模型制作
是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機(jī)中繪制出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項(xiàng)工作,需要出場的角色和場景中出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。通常使用的軟件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。
建模常見有:多邊形建?!褟?fù)雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大后不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產(chǎn)生陡邊或皺紋。因此非常適合有機(jī)物體或角色的建模和動畫。細(xì)分建?!Y(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)面開發(fā)的建模。建模不在于精確性,而在于藝術(shù)性,如《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍模型。
4、毛發(fā)制作
在科技和經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展的今天,人們的精神娛樂需求日漸變大,電影、電視、游戲逐步深入人心,而動畫這種最形象、直觀、生動的表現(xiàn)手法,也越來越得到人們的喜愛。毛發(fā),由于其顯而易見的復(fù)雜性,在三維動畫制作一直是個難點(diǎn),因此,各種毛發(fā)軟件應(yīng)運(yùn)而生,比較主流的有:Shaveandhaircat、FXHair、Yeti等,總體來說FXHair是其中最佳的解決方案。
5、材質(zhì)貼圖
材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖,分別對應(yīng)于不同的需求。模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對象屬性相一致。
6、模型綁定
根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進(jìn)行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供動畫解決方案。
7、分鏡動畫
參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
8、動畫制作
根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計,運(yùn)用已設(shè)計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn),設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計算機(jī)來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。
動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。內(nèi)部結(jié)構(gòu)原理的演示動畫、實(shí)際運(yùn)行中的排風(fēng)口等,都要符合產(chǎn)品本身的規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種產(chǎn)品的運(yùn)動規(guī)律,并能夠非常清楚的了解要表現(xiàn)的產(chǎn)品所特有的結(jié)構(gòu)。
9、燈光
目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。攝影機(jī)控制,依照攝影原理在三維動畫制作軟件中使用攝影機(jī)工具,實(shí)現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素。攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機(jī)的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動態(tài)效果。
10、渲染
是指根據(jù)場景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動畫效果圖,而這些都需要渲染才能完成。
11、特效制作
不管是在動畫電影中,還是在實(shí)拍的電影中,三維動畫與特效的加入會使影片更加突出視覺特效,觀眾會跟隨故事情節(jié)而產(chǎn)生帶動性的感受,所以三維動畫與特效對于影片來說是非常重要的。三維動畫與特效不僅可以制作動畫電影,還能夠完成實(shí)拍不能解決的影視鏡頭,不會受到天氣季節(jié)等因素影響,且可修改性較強(qiáng),質(zhì)量要求也更易受到控制,能夠?qū)λ憩F(xiàn)的故事與產(chǎn)品起到前所未有的視聽沖擊作用.
三、后期合成
影視類三維動畫的后期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。
擴(kuò)展資料:
三維動畫角色的表情管理
角色動畫是三維動畫制作中設(shè)計的角色編輯動畫,這個角色可以是任何的人,動物和物體。根據(jù)劇本的內(nèi)容,去設(shè)定角色的體貌特征,知道角色的性格,這樣方便人物造型、表情、心理等方面的設(shè)定。
我們設(shè)計角色的活動,目的不是單純?yōu)榱嗽趫鼍皟?nèi)進(jìn)行模型展示,更不是為了亮相、擺功架、走臺步,或者來一、二個舞蹈姿勢的鏡頭,而是為了使其靈活,具有變化,富于表現(xiàn)力,能展現(xiàn)情緒,能說明心理活動,以備我們按照角色需要去設(shè)計并完成后能夠更貼切三維動畫作品的主題思想。
值得注意的一點(diǎn)是,這種形象的創(chuàng)造,必須要服從人物性格,并與心理活動緊密相結(jié)合的,而心理活動的表現(xiàn)主要就體現(xiàn)著角色的表演表情處理。
頭、頸的表情處理:頭頸所指的,是整個面部表情。面部的動作,不像手與手臂的動作似的,因?yàn)檎紦?jù)較廣大的空間,而輕易的被人們所看見。它因?yàn)榻M織復(fù)雜,變化繁多的緣故,最可以表現(xiàn)一個人曲折隱微的心理。
例如:憤怒、畏懼、饑餓、憐憫、憂慮、鄙夷、疑惑、快樂、失望、報復(fù)等。假使沒有面部表情的傳達(dá):則不容易將這些情緒顯示出來,所謂「喜怒形于色」,也就是這個道理。
人類有情緒時的反應(yīng)動作,某些時候面部即已涵蓋一切,對于一個人的心事與情感,旁人往往只需看他的面孔,縱然不再看他身體其它部分的動作,已可充分明了了。面部有了動作,其它部位不一定有,但決沒有手臂腿腳有動作而面部部沒有表情的。
3、 骨骼動畫是什么
骨骼動畫是模型動畫中的一種,當(dāng)前有兩種模型動畫的頂點(diǎn)動畫和骨骼動畫。在骨骼動畫中,模型具有互相連接的“骨骼”組成的骨架結(jié)構(gòu),通過改變骨骼的朝向和位置來為模型生成動畫。
4、 PPT小白,如何設(shè)計好扁平化PPT
謝邀。我是小皮老師。
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